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작성자 준진영살
댓글 0건 조회 2회 작성일 26-10-22 14:40

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한국 게임사들이 지난 몇 년간 PC 온라인 게임과 모바일 게임을 출시하고 , 아이템을 판매해 수익을 거두는 전통적인 전략에서 벗어나고 있다. 시장 상황이 급변하면서 그동안 고수했던 방식이 더 이상 통하지 않게 되면서다. 국내 게임사들은 수익 창출과 체질 개선이라는 상충되는 과제를 동시에 해결하느라 진통을 겪고 있다. 13일 게임 업계에 따르면 과거 국내 게임사들이 확률형 아이템을 중심으로 높은 매출을 창출하는 데 집중했던 것과 달리 최근에는 이용자들이 납득할 수 있는 과금 구조를 마련하기 위해 고심하고 있다. 국내 게임사들은 이용자들이 신작을 무료로 플레이할 수 있도록 하되 확률형 아이템을 판매하는 수익모델(BM)로 성장했다. 그러나 어느 순간부터 이 방식이 역효과를 일으켰다. 이에 현재 국내 게임사들은 이용자들의 거부감을 최소화하면서도 시장 기대에 부합하는 수익을 창출해야 한다는 숙제를 풀고 있다. 국내 이용자들은 PC 온라인 게임 및 모바일 전성시대를 지나오며 당연해진 국내 게임사의 BM을 꺼리고 있다. 캐릭터 성장과 이용자 간 경쟁에서 유료 상품의 영향력이 커지면서 많은 비용을 지출해야 게임을 제대로 즐길 수 있다는 인식이 확산하면서다. 이른바 '페이 투 윈'(Pay to Win) 구조에 대한 피로감이 누적된 것이다. 최근 국내 게임 이용자들은 국산 신작이 나오기 전부터 그 게임의 BM을 분석한다. 게임사가 준비한 모든 재화, 아이템을 목록으로 만들고 게임에 얼마나 많은 비용을 투자해야 하는지를 면밀히 따져본다 황금성갈갈이 . 국내 게임사들이 확률형 아이템을 통해 눈부신 성장을 기록하던 사이 게임 이용자들은 국산 게임에 대한 불만이 높아졌다는 방증이다. 과거보다 게임을 대체할 콘텐츠가 풍부해졌다는 것도 게임사로서는 뼈아픈 대목이다. 한정된 비용과 시간을 분배해야 하는 소비자 입장에서는 게임은 온라인동영상서비스(OTT), 숏폼 동영상 등에 비해 돈이 많이 드는 콘텐츠다. 또한 게임은 신규 콘텐츠가 업데이트되는 데 꽤 시간이 걸리는데 영상 콘텐츠는 매일 새로운 것들을 즐길 수 있다. 게임 시장을 둘러싼 환경 변화도 게임사로서는 부담이다. 확률형 아이템 관련 규제가 강화되고 신작 경쟁이 심해졌다. 이런 상황에서 글로벌 진출까지 숙제로 주어지면서 상황이 복잡해졌다. 과거와 다른 새로운 모습을 보여줘야 생존할 수 있게 됐다는 뜻이다. 때문에 최근 국내 게임사들이 선보인 신작에서는 BM 변화가 두드러진다. 특히 기존 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 핵심 과금 요소였던 성장형 확률 아이템에 대한 의존도를 낮추고 이용자가 구매 결과를 예상할 수 있는 상품을 판매하는 사례가 등장하고 있다. 국내 게임사들이 도전하는 PC·콘솔 플랫폼에서는 패키지와 함께 외형 코스튬 아이템과 시즌 패스권을 판매하며 게임 플레이를 지속할 동기를 제공하고 있다. 바다이야기 사이트 국내 게임사들이 마주한 또 다른 난제는 게임 이용자 저변이 축소하고 있다는 .이다. 게임 이용률이 하락하는 가운데 기존 핵심 이용자의 연령대가 높아지고 있어 젊은 신규 이용자 확보가 절실한 상황이다. 한국 게임사에게 가장 중요한 시장 권역은 당연히 한국이다. 국내 이용자들이 국산 MMORPG와 신작 게임을 소비해야만 글로벌 시장에 도전할 수 있는 기초 체력을 다질 수 있기 때문이다. 그러나 국내 이용자 수는 눈에 띄게 줄어들고 있다. 한국콘텐츠진흥원의 '2025 게임이용자 실태조사'에 따르면 지난해 한국의 게임 이용률은 50.2%로, 2015년 집계 이후 최저치를 기록했다. 코로나 팬데믹 당시 전국민 10명 중 7명이 여가 생활로 게임을 즐겼는데, 3년 만에 10명 중 5명이 즐기는 문화가 된 셈이다. 특히 1020세대의 게임 관심은 여전히 높았지만 실제 이용은 줄어들었다. 대신 4050세대의 게임 이용은 늘어났다. 이는 국내 게임사들이 신작 MMORPG 출시를 놓지 못하는 이유다. MMORPG가 4050세대가 가장 많이 플레이하는 장르이기 때문이다. 신작 MMORPG는 한 번 시장에 안착하면 이들 4050 덕분에 지속적인 수익을 창출한다. 게임사들은 이런 복잡한 상황을 돌파하고자 젊은 세대에게 게임의 즐거움을 부각시켜 신규 이용자로 끌어들이는 한편, 구매력을 갖춘 기성 세대에게는 게임에 돈을 쓰도록 유도하는 전략을 쓴다. 2000년대 PC MMORPG를 즐긴 이들이 현재 모바일 MMORPG를 즐기는 핵심인 만큼, 지금 유입되는 이들이 미래 핵심 고객이 될 것이라고 기대한다 바다이야기릴게임연타 . 이에 국내 게임사들은 올해 들어 '부담 없는 게임'을 강조하고 있다. 진입 장벽이었던 플레이 및 과금 부담과 복잡한 성장 시스템을 이용자 친화적으로 개편하는 한편, 장르 본연의 즐거움을 전달해 보다 많은 젊은이들이 플레이하도록 한다는 구상이다. 실제로 올 하반기 신작 MMORPG를 출시한 국내 게임사들은 모두 '부담 없음'을 전면에 내세웠고, 모바일 양대마켓 매출 최상단을 차지하는 데 성공했다. 이밖에도 국내 게임사들은 기존 지식재산(IP)을 활용한 방치형 역할수행게임(RPG)을 출시해 게임 접속 부담을 낮추기도 했다. 나아가 시장 바깥에 존재하는 이들을 게임으로 유입시키기 위해 웹툰, 만화, 애니메이션 산업의 인기 지식재산(IP를 게임화했다. 이용자 확대와 신작 성공을 위해 온갖 방법을 총동원하는 것이다. 다만 과금 부담을 낮추는 것이 반드시 수익성 개선으로 이어지는 것은 아니다. 확률형 아이템 의존도를 낮추는 과정에서 기존 고액 결제 이용자들이 창출하던 매출을 대체할 수익원을 확보해야 하기 때문이다. 새로운 이용자 유입에 성공하더라도 이들이 실제 결제에 나서지 않는다면 게임사의 수익성은 오히려 악화할 수 있다. 결국 국내 게임사들은 이용자들이 얼마나 많은 비용을 지출하도록 할 것인지가 아니라 고객이 어떤 상품과 콘텐츠에 기꺼이 비용을 지불할 것인지를 고민해야 하는 상황이다. 신규 이용자 확보와 장기적인 서비스 운영, 안정적인 수익 창출이라는 세 가지 과제를 동시에 해결하는 게임사가 향후 시장에서 경쟁 우위를 확보할 것으로 전망된다. 구조에 대한 피로감

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